大炎上中の大樹チャレンジ固定チームの現状がヤバすぎる件・・・【パズドラ】

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視聴者アンケートで「楽しくなかった」が34%——2380票が示した空気

動画は、大樹チャレンジ固定チームというダンジョンが結局のところ神ゲーだったのかクソゲーだったのか、という問いから始まる。まず提示されるのが、投稿者が視聴者に向けて実施したアンケートの結果だ。総投票数は2380票。内訳は「固定チームは楽しかった」が7%、「普通」が8%、「楽しくなかった」が34%、そして「やってない」がおよそ51%を占めた。

この数字をそのまま受け取ると評価が割れているように見えるが、投稿者は未プレイ層を除いた実際にクリアや挑戦を経験した層だけで割り直している。すると、楽しかったと答えた人がおよそ14%、普通がおよそ16%、残る70%前後が楽しめなかった、という構図になる。「相当なんか評判はあんまり良くないっぽい」という言葉どおり、経験者の大多数が否定的な感触を持っていることが可視化された格好だ。この母集団の取り直しという作業自体が、単に「賛否両論でした」で済ませない姿勢を示している。

「立ち回りを完璧にしても勝率8割」——投稿者が面白くないと断じた理由

投稿者自身の評価ははっきりしている。面白くなかった、というのが結論で、その理由はたった一つ、運ゲーだからだと語られる。ただしこれは「難しくてクリアできないから文句を言っている」という話ではない。むしろ逆で、投稿者は自分の動画で紹介している立ち回りをそのまま真似してもらえば勝率は8割程度まで持っていける、まだ挑戦していない人はぜひ丸パクリして挑んでほしい、とまで言っている。

問題は、その8割という数字の意味のほうにある。立ち回りが完璧でパズルも完璧、パズドラが非常に上手いプレイヤーが挑んでも勝率は8割止まりで、絶対にパズルを乱さないAIのような人がやってようやく9割に届くかどうか、という見立てだ。余裕で9割超え、100%勝てると言う人もいるだろうが現実的にはそうならない、と投稿者は釘を刺す。つまり残りの2割は、プレイヤー側がどれだけ精度を上げても手の届かない領域として存在している。実力が反映されるダンジョンであることは投稿者も認めており、だからこそそこに運要素を残した運営の判断が許せない、という筋立てになっている。

1周30〜40分を、勝率3〜4割で回し続けるという現実

もう一つ強調されるのが、時間コストと勝率の掛け算だ。これから初めて挑戦する人が、いきなり8割の勝率を出せるわけがない。実際の勝率はおそらく3割から4割程度になるだろう、と投稿者は見積もる。そしてこのダンジョンは、慣れていても1周におよそ30分、初挑戦なら40分ほどかかる。

つまり当たりを引くまで、30分から40分かかる周回を延々と繰り返さなければならない計算になる。しかも敗因は自分の実力不足だけではなく、そこに運の要素まで上乗せされる。自分のミスで負けるのは納得できても、精度を詰めた上でなお運で落とされる周回が混ざる。この二重構造を指して、投稿者は「結構地獄でしょ」と表現している。称号を取るには固定チームでその運ゲーを乗り越えるしか道がない、という逃げ場のなさも合わせて語られる。

レシートゲー封じという意図と、分岐を作らなかった不可解さ

では、なぜ運要素が残されたのか。投稿者はここで運営側の意図に踏み込んだ推測を展開する。今のパズドラはレシートゲー、つまり正解の手順をなぞる形の攻略が主流になっている。運営目線に立てば、そのままでは全ユーザーが簡単に称号を取れてしまう。それを避けるために、意図的に運の要素を組み込んだのではないか——という読みだ。実際そうだろう、と投稿者は自分の推測を強めに置いている。

ただし、その考え方そのものには一切賛成しないと明言する。レシートゲーを防ぎたい気持ちは理解できるが、初日から自力で挑んでいるプレイヤーにも同じ運が等しくのしかかってしまう。潰したいのがレシートゲーなら、取るべき手段は分岐を作ることだったはずだ、というのが投稿者の主張だ。にもかかわらず、このダンジョンには分岐がほとんど用意されなかった。分岐を作らないまま、パーティー側に運の要素を仕込んで難度を担保しようとしている。この設計の向きが理解できない、と繰り返し述べられる。コンボ加算が足りない、ドロップ強化も足りない、その上で耐久を強いられるという構成についても、それの何が面白いのか、という疑問がぶつけられている。

運ゲーを残したはずが、蓋を開ければ完全なレシートゲー

終盤で指摘されるのが、この設計に内在する矛盾だ。固定チームには立ち回りを合わせ続けることが必須という欠点があり、ファスカとアマテラスのスキルを噛み合わせ続ける必要が生じる。結果として、攻略はある程度レシートに依存する形にならざるを得ない。運ゲーを残してレシートゲーを避けようとしたはずなのに、実際に蓋を開けてみればゴリゴリのレシートゲーになっている——運営がやりたかったことと出てきたものが食い違っているのではないか、という指摘である。

クリアして楽しかったと言う人については、クリアできて嬉しいという気持ちからそう答えているのだろうと投稿者は受け止めつつ、冷静に考えるとやっていることはかなり厳しい、という見方を示す。その上で、もし今後また固定チームのダンジョンが実装されるなら、立ち回りを理解した上手いプレイヤーであれば勝率95%を超えるくらいの編成でやらせてほしい、と要望を述べる。せめてそのラインでなければ正直やりたくない、理由は単純につまらないから、というのが結びの主張だ。運ゲーさえ消えていればここまで炎上せず、もっと面白くなっていたはずだと振り返りつつ、自分はもう二度とやりたくないと締めくくり、視聴者にもコメント欄で感想を寄せるよう呼びかけている。


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